GTA 6 Grafik: Wo Rockstar Raytracing nutzt und wo nicht
Digital Foundry hat das 14 Gigabyte große PS5-Material aus dem Extended Look gegen die voll aufgedrehte PC-Fassung von GTA 5 gestellt. Ergebnis: anders gebaut, nicht nur schöner.
- Digital Foundry hat das offizielle PS5-Material aus dem Extended Look gegen GTA 5 Enhanced auf dem PC gestellt, mit allem Raytracing auf Maximum.
- Die Spiegelungen in GTA 6 laufen über Hardware-Raytracing, die Sonnenschatten dagegen über hoch aufgelöste Schattenkarten wie in Red Dead Redemption 2.
- Der größere Sprung steckt nicht in der Beleuchtung, sondern in Materialien und Haaren, die strähnenbasiert sind, auch bei Passanten.
- Die Prozessorlast des Raytracings könnte laut Digital Foundry zu den 30 Bildern pro Sekunde beigetragen haben. Rockstar hat dazu nichts gesagt.
Wie viel besser GTA 6 aussieht als GTA 5, ist eine Frage, die sich schwer beantworten lässt, solange man ein Spiel von 2013 gegen ein Spiel von 2026 stellt. Digital Foundry hat deshalb den härteren Vergleich gewählt: GTA 5 Enhanced, die PC-Fassung vom vergangenen Jahr, mit allem Raytracing auf Maximum, gegen das offizielle PS5-Material aus dem Extended Look. Auf der einen Seite ein Hochleistungs-PC, auf der anderen eine Konsole. Und die Konsole gewinnt trotzdem, aber nicht überall auf dieselbe Weise.
Womit Digital Foundry arbeitet
Der Ausgangspunkt gehört dazu, weil er die Grenzen setzt. Für GTA 6 nutzt Digital Foundry die 14 Gigabyte große Fassung, die Rockstar selbst zum Extended Look bereitgestellt hat, um Kompressionsartefakte klein zu halten. GTA 5 läuft auf dem PC mit maximalen Einstellungen. Ein spielbarer Stand von GTA 6 hat niemand außerhalb von Rockstar gesehen, alles hier ist an Trailer-Material gemessen.
Reflexionen laufen über Raytracing
Bei den Spiegelungen ist die Antwort klar. GTA 6 setzt auf Hardware-Raytracing, und laut Digital Foundry sogar konsequenter als die meisten anderen großen Spiele mit dieser Technik. Ganz ohne Bildschirmraum-Verfahren geht es aber nicht. In einer Szene am Flughafen zeigt eine Verdeckung rund um den Flügel, dass zusätzlich Bildschirmdaten mitspielen, und an den Beinen eines Glastisches ebenfalls. In der Juwelierszene dagegen verändert ein stürzender Mann die Spiegelung hinter sich kaum.
Die Auflösung der Spiegelungen ist auf der PS5 sichtbar heruntergefahren, und das nennt Digital Foundry auch so. Entfernte Details tauchen darin trotzdem auf. Kompromiss sei eben der Preis dafür, führende Grafik auf einer PlayStation 5 abzuliefern.
Die Überraschung sind die Schatten
Hier dreht sich das Bild um. GTA 5 Enhanced hat auf dem PC ray-getracte Sonnenschatten, praktisch ohne Treppenstufen und mit weicher werdenden Kanten. GTA 6 geht laut Digital Foundry in den meisten Fällen zurück zu Schattenkarten. In einigen Aufnahmen sind Sägezähne zu sehen, dazu das typische Verhalten gestaffelter Karten.
Schlecht ist das nicht, es ist eine andere Entscheidung. Die Karten haben hohe Auflösung und variable Kantenweichheit, und die Lösung sieht der aus Red Dead Redemption 2 auffällig ähnlich. Für Zwischensequenzen lässt sich das aus dem vorhandenen Material nicht beurteilen.
| Technik | GTA 5 Enhanced (PC, Maximum) | GTA 6 (PS5-Material) |
|---|---|---|
| Spiegelungen | Raytracing, hohe Auflösung | Raytracing, dazu selektiv Bildschirmdaten |
| Sonnenschatten | Raytracing | Schattenkarten, hoch aufgelöst |
| Indirektes Licht | RTGI | RTGI, sehr hohe Qualität |
| Materialien | entweder glänzend oder matt | moderne PBR-Materialien mit Zwischenstufen |
| Haare | eine Masse ohne Tiefe | strähnenbasiert, auch bei Passanten |
Wo der eigentliche Sprung liegt
Digital Foundrys Kernaussage ist, dass der Fortschritt weniger von neuen Beleuchtungsverfahren kommt als von allem anderen. GTA 5 wurde nie für Raytracing gebaut, seine Oberflächen sind entweder stark glänzend oder stark matt, ohne die Zwischenstufen, die moderne Spiele sorgfältig anlegen. Deshalb wirken dort Autos gleichförmig. GTA 6 hat diese Zwischenstufen: Lucias Wagen trägt einen halbmatten Lack mit Staub und kleinen Fehlern, der Boden eines Flughafenterminals ist rauer als der eines Parkhausdachs.
Beim Haar ist der Unterschied am deutlichsten. GTA 6 arbeitet strähnenbasiert, Licht dringt an den Rändern durch, und langes Haar bewegt sich eigenständig. Bemerkenswert daran: Digital Foundry sieht das nicht nur bei Jason und Lucia, sondern auch bei Passanten in Spielszenen. Grenzen dafür erwartet die Redaktion trotzdem, etwa über die Entfernung oder die Anzahl gleichzeitiger Figuren.
Ein Ruckeln, das beide Spiele haben
Ein Befund fällt aus dem Lob heraus. In Zwischensequenzen zeigt GTA 6 ein Animationsruckeln, das besonders bei Kameraschwenks auffällt: Die Kamera legt zwischen zwei Bildern ungleiche Wege zurück, auch bei völlig gleichmäßiger Bewegung. Digital Foundry hat das schon in früheren Analysen beschrieben und findet es hier wieder, in einigen Spielszenen ebenfalls.
Im Launch Trailer vom 15. Oktober ist das Ruckeln nicht zu sehen, und das fällt Digital Foundry selbst auf. Oliver Mackenzie beschreibt in der Trailer-Analyse viele Schwenks von links nach rechts, genau die Bewegung, bei der das Problem sonst auffällt, und findet nichts. Ob Rockstar es behoben hat oder nur Szenen ohne das Problem ausgewählt wurden, lässt er offen. GamesRadar-Autor Dustin Bailey hält die zweite Erklärung für unwahrscheinlich, weil Rockstar das Ruckeln in früheren Videos nie versteckt hat. Dazu notiert Digital Foundry zwei Kleinigkeiten, die es so vorher nicht gab: Wellenringe im Sumpfwasser, wenn Figuren hindurchwaten, und eine Spiegelung im Zielfernrohr, deren Technik offen ist.
GTA 5 hat dasselbe Problem, und dort wird es bei 30 Bildern pro Sekunde deutlich sichtbarer als bei höheren Bildraten. Das ist der Punkt, an dem der Befund für GTA 6 unangenehm wird, denn 30 Bilder sind dort die Zielmarke.
Was das über die 30 Bilder sagt
Damit schließt Digital Foundry den Kreis, und der Gedanke ist der interessanteste des Videos. Teile der Technik aus GTA 6 seien offenbar in GTA 5 Enhanced zurückportiert worden, weil sich eine solche Beleuchtung für die Neuauflage eines dreizehn Jahre alten Spiels allein nicht rechnen würde.
Und aus der PC-Fassung ist bereits bekannt, was diese Technik kostet. Die Redaktion hatte im Vorjahr gemessen, dass Rockstars Raytracing die Grafikkarte kaum belastet, den Prozessor dagegen erheblich. Ein Ryzen 5 3600, ungefähr auf Konsolenniveau, hielt keine stabilen 60 Bilder. Für GTA 6 könnte genau das ein Grund für die 30 Bilder sein, neben der schweren Weltsimulation. Was zur Bildrate belegt ist und was nicht, steht in 30 Bilder sind das Ziel.
Was Messung ist und was Deutung
Was John Linneman im Direct dazu sagt
Am 7. September hat sich Digital Foundry im eigenen Podcast noch einmal mit der Präsentation befasst, diesmal mit John Linneman, der beim ersten Vergleich gefehlt hatte. Sein Urteil zum Haar ist das deutlichste: Er hält es für die beste Haarsimulation, die er in einem Spiel gesehen hat, und nennt als Grund nicht die Strähnen selbst, sondern die tiefen Schatten darin. Als Beispiel dient ihm die Szene, in der Lucia die Treppe hinunterstürzt und ihr Haar auf dem Boden auseinanderläuft.
Der zweite Punkt ist die Tiefenschärfe. In vielen Spielen entstehen dabei Ausschneide-Artefakte an den Rändern von Vordergrundobjekten. Linneman beschreibt die Unschärfe in GTA 6 als sauber und filmisch, so als würde das Spiel die Eigenschaften einer echten Kamera nachrechnen. Für ein Verfahren, das teuer ist und kaum jemandem auffällt, nennt er das eine bemerkenswerte Entscheidung.
Kritik gibt es an zwei Stellen. Das Bild wirke etwas weich, Linneman schätzt es auf die Gegend von 1440p, und bei den Spiegelungen sieht er Grenzen bei der Strahlenzahl und beim Entrauschen. Als Maßstab zieht er Cyberpunk 2077 heran: GTA 6 fühle sich wie der nächste Schritt darüber hinaus an, an das pfadverfolgte Cyberpunk reiche die Beleuchtung nicht heran, weit davon entfernt sei sie aber auch nicht.
Oliver McKenzie zieht daraus den Schluss, dass hier die Obergrenze dieser Konsolengeneration steht. Nicht weil kein Spiel schöner aussehe, sondern weil keines diesen Umfang mit dieser Bildqualität und diesen Systemen gleichzeitig auf eine sechs Jahre alte Konsole bringt.
Ein Nachtrag zur Auflösung, und der ist unbestätigt: Ein Leak zu Sonys Vorgaben für das Siegel PS5 Pro Enhanced legt laut GTA Base nahe, dass GTA 6 auf der Pro auf natives 4K zielt. Das passt zu den 1440p auf der normalen PS5, ist aber die Deutung einer Leak-Angabe und keine Aussage von Rockstar.
Zwei Dinge gehören dazu, und Digital Foundry benennt beide selbst. Der Vergleich stellt Trailer-Material gegen ein spielbares Spiel, und er stellt eine Konsole gegen einen Hochleistungs-PC. Beides verzerrt in unterschiedliche Richtungen. Dass die Schatten über Karten laufen, ist am Bild ablesbar. Dass die Prozessorlast des Raytracings hinter der Entscheidung für 30 Bilder steckt, ist eine begründete Vermutung und keine Aussage von Rockstar. Was das Studio selbst zur Technik gezeigt hat, sammelt unser Überblick zu Wetter und Grafik.
Nutzt GTA 6 Raytracing? Ja, bei den Spiegelungen, und laut Digital Foundry konsequenter als die meisten anderen großen Spiele. Zusätzlich fließen an einzelnen Stellen Bildschirmdaten mit ein. Auch das indirekte Licht läuft über ein Raytracing-Verfahren.
Hat GTA 6 ray-getracte Schatten? In den meisten Fällen nicht. Digital Foundry sieht hoch aufgelöste Schattenkarten mit weichen Kanten, ähnlich der Lösung aus Red Dead Redemption 2. GTA 5 Enhanced hat auf dem PC dagegen ray-getracte Sonnenschatten.
Warum läuft GTA 6 nur mit 30 Bildern pro Sekunde? Rockstar hat das nicht begründet. Digital Foundry hält die Prozessorlast von Rockstars Raytracing für einen möglichen Faktor, gemessen an der PC-Fassung von GTA 5, und nennt daneben die schwere Weltsimulation. Belegt ist das nicht.
Sind die Haare in GTA 6 einzeln berechnet? Digital Foundry beschreibt sie als strähnenbasiert, mit Licht, das an den Rändern durchdringt, und mit eigenständiger Bewegung. Das gilt nicht nur für die Hauptfiguren, sondern auch für Passanten in Spielszenen.
Hinweis: Vor Release beruhen viele Angaben auf Leaks, Trailern und Gerüchten und sind nicht offiziell bestätigt.
